Quelques définitions

Le Web 2.0 ainsi nommé car il s’agirait de la version 2 d’Internet plus perfectionné que la première, mais plus conviviale et plus accessible, n’est plus désormais un simple émetteur de contenu; il est interactif (discussion, partage et échange d’informations, de données, de références ou de ressources, etc.) et multidimensionnel (ludique et utilitaire, synchrone et asynchrone, utilisation citoyenne et commerciale, information et désinformation, promotion et propagande, gratuit et payant, etc.). Une communication synchrone est une communication où l’information communiquée l’est en temps réel et simultanément pour les diverses personnes qui participent à la communication. Par exemple, les téléconférences en ligne, en direct entre deux personnes ou plus, avec ou sans la vidéo, sont des communications synchrones. À l’inverse, une communication asynchrone est une communication où l’information échangée l’est de manière différée et non pas simultanément. Par exemple, les échanges de courriels sont des communications asynchrones. Il en est de même pour les forums de discussion lorsque les participants ne sont pas en ligne en même temps.

La quantité de données numériques présentes sur le Web ainsi que leur variété s’est accrue à un rythme effréné depuis les années 90. Ainsi, ces données sont autant de nature commerciale, financière, informationnelle, pédagogique, politique, scientifique (rapports de recherche, études, articles de revue, etc.) et statistique que ludique (musiques, images, vidéos, etc.) et personnelle.

L’infonuagique ou, en anglais, « le « cloud computing », littéralement « informatique dans les nuages », désigne l’utilisation de serveurs distants (en général accessibles par internet) pour traiter ou stocker l’information. Les services de cloud computing les plus connus sont Dropbox, Skydrive [NDLR : aujourd’hui remplacé par Onedrive] et Google drive.[1] »

La mobilité est un terme qui désigne la possibilité d’utiliser les TIC peu importe le lieu où l’on se trouve grâce aux appareils mobiles (téléphones intelligents, tablettes, mini-ordinateurs portables et hybrides tablette-PC)

Logiciel libre, ouvert, propriétaire, gratuit ou infonuagique – Des explications dans cet article de Profweb :REVERD, Christophe. « Libre, ouvert, propriétaire, gratuit ou infonuagique : comment s’y retrouver? », publié le 24 mars 2015 dans Profweb : Ressources numériques et pratiques péagogiques inspirantes.

« La classe inversée (flipped classroom) est un concept [qui] consiste à inverser la tâche traditionnellement réalisée en classe avec celle traditionnellement réalisée à la maison. Le professeur demande donc aux étudiants de se familiariser avec des contenus à la maison […]. […]Ils doivent visionner des vidéos (ou consulter d’autres types de ressources numériques), prendre des notes, écrire leurs questions et faire quelques exercices formatifs en ligne. Ensuite, en classe, on débute par un retour sur les vidéos et sur les questions des étudiants. Par la suite, les étudiants travaillent en équipe sur une série d’exercices. On diminue ainsi le nombre d’heures de classe consacrées à la théorie au profit d’heures de classe consacrées aux exercices.[2] »

«  […] L’apprentissage actif se manifeste dans la pratique par des méthodes d’enseignement centrées sur l’étudiant où l’apprentissage se fait surtout en équipe et où l’enseignant joue un important rôle de soutien à l’apprentissage en limitant, et parfois en éliminant complètement, celui de diffuseur de contenus disciplinaires. De plus, elles amènent une complexification du processus de planification des cours. Ce processus peut cependant être allégé par quelques astuces, des outils et d’autres trucs […].[3] »

Les jeux sérieux sont des applications logicielles qui, tout en ayant été conçues avec des visées pédagogiques précises, comportent une part d’amusement. Il peut s’agir de simulations, de jeux permettant la découverte et l’exploration de concepts, de jeux exigeant la résolution de problèmes (liés à la matière enseignée) pour progresser dans le jeu (un peu comme les niveaux d’un jeu vidéo), etc.

L’éducation ouverte, en anglais « Open Education[4] », désigne un mouvement initié par diverses institutions à travers le monde, dont des universités, visant à favoriser l’accès à de la formation en fonction des besoins spécifiques des apprenants. Le grand principe sur lequel l’éducation ouverte repose est celui du libre accès au contenu pédagogique pour tous, sans limitation à l’entrée (aucun préalable) et favorisant habituellement la collaboration entre apprenants. Généralement à distance et en ligne, souvent gratuites, ces formations peuvent prendre la forme de cours en ligne ouverts et massifs (en anglais « Massive Online Open courses » ou MOOC) où les nombreux[5] apprenants proviennent des quatre coins de la Terre. Les ressources d’enseignement et d’apprentissage (REA) développées pour les formations offertes sous le principe de l’éducation ouverte peuvent être des ressources éducatives libres (REL), c’est-à-dire des documents, sous diverses formes, librement accessibles et libres de droit, qui peuvent être utilisées par d’autres intervenants pédagogiques, mais tel n’est pas toujours le cas. Enfin, ces formations donnent parfois une certification sous différentes formes, comme les « badges numériques »[6] qui attestent le développement de compétences, l’atteinte d’objectifs ou l’acquisition de connaissances particulières.

La conception universelle de l’apprentissage (CUA) ou encore pédagogie universelle, en anglais « Universal design for instruction » ou encore « Universal design for learning », est une conception de l’éducation favorisant un accès à l’éducation pour tous. Cette conception prône l’équité (aucun avantage ou désavantage à un quelconque groupe d’étudiants), la diversité et la flexibilité (utilisation de plusieurs moyens, outils et méthodes permettant l’adaptation à différents types d’habiletés, de processus cognitif ou de styles d’apprentissages), la clarté (communication claire, accessible et efficace pour tous, peu importe les capacités sensorielles des étudiants) et la convivialité (création d’un environnement favorisant l’engagement, la motivation des étudiants).[7]


 

[1] AZÉMA, Guillaume et Martial LENZEN. « Le lexique du numérique » dans Science de la vie et de la Terre, Académie de Créteil, 2014, http://svt.ac-creteil.fr/?Le-lexique-du-Numerique (page consultée le 3 novembre 2014).

[2] BERNARD, Samuel. « La classe inversée, qu’est-ce que c’est? », dans CLAAC : Les classs d’apprentissage actif – Blogue de l’équipe de chercheurs sur les CLAAC, 22 octobre 2013, http://claac.org/la-classe-inversee-quest-ce-que-cest/, (page consultée le 5 novembre 2014)

[3] FOURNIER ST-LAURENT, Samuel. « Quest-ce que l’apprentissage actif? Un peu de théorie. », dans CLAAC : Les classs d’apprentissage actif – Blogue de l’équipe de chercheurs sur les CLAAC, 30 octobre 2013, http://claac.org/quest-ce-que-lapprentissage-actif-un-peu-de-theorie/, (page consultée le 5 novembre 2014).

[4] Voir « Open Education » dans Wikipedia – The free Encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Open_education (page consultée le 3 novembre 2014)

[5] Selon l’article « Formation en ligne ouverte à tous » de Wikipedia – L’encyclopédie libre, « dans le monde anglophone, il peut arriver que plus de 100 000 personnes soient réunies pour un cours ». Voir : http://fr.wikipedia.org/wiki/Formation_en_ligne_ouverte_%C3%A0_tous (page consultée le 3 novembre 2014)

[6] Pour en savoir plus sur les badges numériques, consultez les sites suivants :
http://www.reptic.qc.ca/dossiers/profil-tic-des-etudiants/attester/#badge-lanaudiere
http://www.lca.uqam.ca/2014/09/les-badges-numeriques-et-le-mouvement-openbadges-de-mozilla/
http://www.vteducation.org/fr/articles/etape/introduction-au-concept-de-badge-numerique-ouvert

[7] Pour plus d’information, voir notamment : Aperçu de la CUA (page consultée le 5 novembre 2014) ainsi que La conception universelle de l’apprentissage (CUA) : une approche de l’enseignement et de l’apprentissage visant l’inclusion de tous (page consultée le 10 juin 2015).